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Mark, il Metaverso non stava aspettando te

Il Metaverso non è solo Meta. E nemmeno la compravendita di immobili virtuali. Ma che potenzialità ha il metaverso per il marketing?

L'opinione

Sarebbe un errore pensare che metaverso e Meta siano la stessa cosa e i brand e i pubblicitari dovrebbero evitare di cadere in questo equivoco. D’altro canto, Meta vorrebbe provare a venderci un sogno ambizioso per il futuro, ma al momento fatica a far percepire a noi utenti il valore aggiunto di tutto questo. E così le persone stanno lentamente allontanandosi dal Metaverso, anche prima che abbia assunto una forma adatta a loro. In questo articolo vorrei mostrarvi l’aspetto che il concept che un metaverso può avere già oggi e che forse avrà anche in futuro.

Quando nel 1992 Neal Stephenson, nella sua opera Snow Crash, ha coniato il termine Metaverso, le possibilità tecnologiche di oggi erano ancora lontane. Il mondo digitale parallelo degli avatar era più una fantasia che una realtà. Proprio per questo Snow Crash oggi può essere visto come profetico. Infatti, 30 anni dopo, spinto da una pandemia globale e supportato da miliardi di dollari della Silicon Valley, il Metaverso è al centro delle agende di molte aziende digitali.

E anche se molti di noi provano ancora una certa malinconia nei confronti di Second Life, vale la pena dare un’occhiata alle opportunità che il nuovo Internet ci sta già offrendo o che offrirà presto.

Credo che nessuno, all’infuori di chi lavora nell’ambito del tech marketing, sappia spiegare esattamente cosa sia il Metaverso (o ne abbia mai sentito parlare). Molti pensano “Ah, il Metaverso! È dove compri asset e vai a feste virtuali”. Ma, come visto, il Metaverso non è solo ciò che è descritto dalla visione di Zuckerberg, anche se meta-corporation sta, ovviamente, cercando di cavalcare quest’onda. Il metaverso non è solo Meta. Né si tratta solo di comprare possedimenti o beni immobili virtuali. Il metaverso crea esperienze completamente nuove, che vanno ben oltre il potenziale di Internet.

La tecnologia c'è

Chi ha figli o meno di vent’anni ha probabilmente sentito parlare di Roblox, da molti esperti ritenuta, ad oggi, quanto di più vicino al Metaverso. In Roblox, ad esempio, esiste qualcosa di simile a un sistema economico. Puoi guadagnare valuta digitale, il Robux, e spenderla in cambio di oggetti o vestiti. I mondi e i giochi in questo ambiente virtuale non sono creati dalla Roblox Corporation – che oggi vale milioni di dollari – ma dai circa 200 milioni di giocatori nel mondo. Per le generazioni più giovani, muoversi in mondi digitali è normale, e in Roblox sono loro stessi a crearli. Per loro, è importante avere una personalità non solo offline, ma anche online. Che sia l’ambiente digitale oggi, o il metaverso nel futuro, non importa.

Per muovere i primi passi nel Metaverso, un notebook e una connessione a internet ragionevolmente potente sono sufficienti. Ma l’esperienza diventa davvero immersiva quando si utilizza un headset per la realtà virtuale come Oculus Quest 2.

Quando, sei anni fa, ho provato a installare il primo Oculus Rift, mi è tornata molto utile la mia laurea in informatica. Mi ci sono voluti un paio di tentativi per accendere il dispositivo, e una quantità di tempo e di sforzo certamente non ripagati dall’esperienza, abbastanza deludente dal punto di vista grafico, vissuta. Senza contare che il piacere adrenalinico che stavo provando avrebbe potuto interrompersi da un momento all’altro, se con un mio movimento brusco avessi strappato il cavo.

Oggi Oculus Quest 2 non può più essere paragonato a quel tipo di esperienza. Oggi parliamo di alta qualità di esperienza aptica e massimo comfort in un’installazione semplice e un software sofisticato. Il mio consiglio è di provarlo. E una grande innovazione arriverà anche con gli Apple Glasses e il nuovo Gear VR di Sony.

Esperienze completamente nuove

Praticamente non c’è limite alle esperienze. E sono precisamente queste esperienze a valore aggiunto che faranno parte della nostra vita sul lungo periodo. Guardare le partite dell’NBA da ogni possibile prospettiva. Godersi a casa propria un film in 8K e con un’ottima qualità del suono, senza avere in soggiorno un televisore enorme o un sistema audio ingombrante. Partecipare a riunioni di lavoro online senza che sembrino una telefonata con un video streaming.

I brand stanno diventando tangibili, il marketing immersivo e lo storytelling sono portati a un nuovo livello. Che in futuro si entri nel metaverso attraverso la VR o con implementazioni AR o XR è ancora tutto da vedere. Ciò che è chiaro invece è che, a prescindere dall’uso di VR, AR o XR, gli utenti saranno sempre più presenti nel metaverso,

Un esempio calzante delle potenzialità di un Metaverso immersivo ed esperienziale è l’isola virtuale di Watopia in Zwift. a piattaforma online a pagamento offre allenamenti virtuali per correre o andare in bicicletta a due milioni di persone. L’utilizzo della gamification ha un impatto enorme sulla motivazione degli utenti. Certo, per godere appieno dell’esperienza interattiva si ha bisogno dell’hardware giusto, come una bicicletta che si adatti ai vari tipi di training e ai cambiamenti di terreno, o dei rulli come il Wahoo Kickr Snap su cui si può installare direttamente la bici da corsa.

Zwift dimostra che una sofisticata iniziativa può generare fatturato e prefigura le esperienze che il Metaverso rende possibili, facendo vivere un’esperienza paragonabile a quella reale ma superando i confini geografici. Con un clic, puoi pedalare con la tua bici lungo gli Champs-Elysées in una magnifica giornata, anche se in realtà fuori piove, il sole splende o sta nevicando. Puoi partecipare a gare, competere con 300 atleti professionisti o allenarti con i migliori del mondo. Il tutto come un servizio on-demand come quelli a cui si è abituati da Netflix e servizi simili.

Mentre guidi raggiungi nuovi livelli e guadagni punti che puoi investire in nuova e migliore attrezzatura. Le opportunità per il marketing sono enormi in questo tipo di ambiente. Dagli eventi temporanei, agli eventi esclusivi, fino ai meet&greet, i brand possono creare le loro esperienze qui, nel Metaverso.

Generazione Metaverso

In conclusione, sembra che ci siano tutte le condizioni perché il Metaverso possa avere un impatto positivo nella nostra vita. Gli adolescenti che amano il digitale si trovano già a metà strada, conoscendo una tecnologia potente e contenuti pazzeschi. Cosa significa questo per la comunicazione di un brand?

Significa dover ripensare alla comunicazione perché non tutto è banner pubblicitari; diventare parte della nuova esperienza o addirittura creare esso stesso un’esperienza. Per fare questo deve essere in grado di riconoscere e fare leva sul potenziale del Metaverso ai primi stadi, senza renderlo un semplice riflesso del mondo reale, ma capendo che rappresenta uno spazio nuovo per possibilità completamente nuove. Deve diventare parte della generazione Metaverso.

Tobias Spörer è Partner Elbkind Reply

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