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La UE si dà una strategia per il Metaverso

La Commissione Europea punta a un "web 4.0" fatto di tecnologie diverse e complementari, ma comunque incentrato su nuovi mondi virtuali. E che è meglio affrontare in maniera ordinata sin da ora.

Tecnologie

In maniera forse un po' confusa ma quantomeno previdente, l'Unione Europea cerca di darsi regole comuni in merito agli sviluppi tecnologici collegati al Metaverso e ai mondi virtuali. L'iniziativa è stata come al solito presa dalla Commissione Europea, che ha deciso di definire una strategia per quello che definisce come "web 4.0". Considerando che stiamo ancora cercando di capire bene come si possa concretizzare il web 3.0, pensare alla "versione" successiva è lungimirante. O prematuro, dipende dai punti di vista.

La Commissione in effetti sembra avere le idee tecnologicamente un po' confuse. O forse - è sempre una questione di punti di vista, come accennato - molto proiettate in avanti. Definisce il web 4.0 come una combinazione di mondi virtuali, Extended Reality, IoT, AI, blockchain. Messe insieme, queste tecnologie dovrebbero fare in modo che "gli oggetti e gli ambienti digitali e reali saranno pienamente integrati e comunicheranno gli uni con gli altri". A tutto vantaggio dell'immersività, tanto che il mondo fisico e quello digitale saranno combinati "senza soluzione di continuità".

Questo scenario basato su "un'integrazione tra oggetti e ambienti digitali e reali e migliori interazioni tra esseri umani e macchine" ha diverse connotazioni positive e presenta diversi rischi, secondo la Commissione Europea. Che quando scende nel dettaglio abbandona - opportunamente - per strada molte delle "buzzword" iniziali e si concentra su quelle che sono, al momento e per il prossimo futuro, le concretizzazioni principali del web 4.0: i mondi virtuali più o meno evoluti.

Il punto chiave è che quello dei mondi virtuali è sì un campo tecnologico in forte evoluzione ma anche un mercato da 800 miliardi di euro entro il 2030. Al di là delle considerazioni etiche - la Commissione punta a evitare un digital divide nei mondi virtuali oltre a quello che già esiste nel digitale "normale" - bisogna muoversi in anticipo per evitare che le aziende e i consumatori europei si trovino poi in posizioni di svantaggio.

Ci sono in gioco diverse opportunità da cogliere, sottolinea la Commissione. I mondi virtuali migliorano i processi produttivi grazie ai virtual twin, offrono nuovi modi per promuovere contenuti europei, aiutano a simulare gli effetti del riscaldamento globale, supportano nuove forme di istruzione e formazione. Ma per fare proprie queste opportunità, le aziende e i cittadini europei devono prepararsi, con l'aiuto della UE che detta le linee guida strategiche e normative dello sviluppo comunitarion del web 4.0.

Per la Commissione lo sviluppo del "Metaverso made in UE" si basa su quattro pilastri: le competenze delle persone, le attività delle imprese, i servizi pubblici, le infrastrutture tecnologiche. Quest'ultimo aspetto è già coperto da altre iniziative in campo, lo sforzo legato ai mondi virtuali si concentra sui primi tre temi.

Il tema delle competenze delle persone ha un duplice volto. Da un lato sono competenze tecniche e di creazione di contenuti per giocare un ruolo nel nascente mercato dei mondi virtuali. Dall'altro, non meno importante, è la necessità di responsabilizzare le persone ad un uso "maturo" e corretto del virtuale, per non esserne esclusi ma nemmeno travolti.

Lato imprese c'è da "sostenere un ecosistema industriale web 4.0 europeo" che in effetti ancora nemmeno esiste. La Commissione ha proposto un partenariato sui mondi virtuali, che potrebbe iniziare nel 2025, "per promuovere l'eccellenza nella ricerca e sviluppare una tabella di marcia industriale e tecnologica per i mondi virtuali". Lo sforzo non è da poco, perché c'è da mettere intorno a un ideale tavolo creatori di contenuti, imprese UE del settore media, sviluppatori e utenti industriali.

Quando parla di servizi pubblici per il web 4.0 la Commissione intende mettere in evidenza il ruolo che le organizzazioni pubbliche e sovranazionali hanno e avranno nello sviluppo di progetti pubblici legati al virtuale. Alcuni sono già in atto e sono importanti (la Commissione cita Destination Earth e l'European Digital Twin Ocean) per la ricerca scientifica, altri arriveranno. Come CitiVerse, un ambiente urbano immersivo per la pianificazione urbana, e un "Virtual Human Twin" europeo che riprodurrà il corpo umano a supporto di applicazioni di Smart Health.

Tra i compiti del settore pubblico c'è anche definire standard per i mondi virtuali e il web 4.0, per evitare che i nuovi mercati siano dominati da pochi operatori di grandi dimensioni. Un rischio che, visti i precedenti del web 2.0 e anche del nascente web3, è praticamente una certezza.

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