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Il 5G darà impulso alla realtà virtuale

Dall'indagine Merged Reality di Ericsson emerge che la nuova generazione mobile ha tutte le premesse per contribuire a creare infinite opportunità di esperienza digitale

Tecnologie
Il ConsumerLab di Ericsson ha presentato Merged Reality”, lo studio che indaga le aspettative dei consumatori in merito all’integrazione della Realtà Virtuale (VR) e della Realtà Aumentata (AR) con il mondo fisico. L’indagine Ericsson, svolta in 8 Paesi tra cui l’Italia, prende in esame in particolare le considerazioni degli early adopter (utenti che utilizzano più volte a settimana visori VR) e dei consumatori che intendono dotarsi di un visore VR in futuro.

Tra le principali evidenze emerse dal campione italiano, 6 consumatori su 10 ritengono che nel prossimo futuro la VR e AR modificheranno profondamente la nostra quotidianità in sei ambiti: media, formazione, lavoro, interazioni sociali, turismo e retail. Affinché questo accada, però, bisogna migliorare i tempi di risposta delle reti e, in questo, il 5G può giocare un ruolo importante.

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Per gli early adopter italiani, la Realtà Virtuale è destinata a sostituire gli spazi fisici: nello specifico, in meno di un anno la fruizione mediatica potrebbe essere radicalmente trasformata dall’utilizzo di schermi virtuali. Secondo il 54% degli early adopter italiani la visione tramite “virtual screen” sostituirà quella attuale su smartphone; lo stesso accadrà nelle sale cinematografiche (per il 48% del campione) e con i televisori in HD (47%). Anche per i consumatori che contano di usare un visore VR nel prossimo futuro gli schermi virtuali sostituiranno quelli dei cinema tradizionali (47%), così come monitor, PC e portatili (44%) e televisori in HD (42%).

L’utilizzo di contenuti attraverso dispositivi VR è sempre più diffuso: più di un terzo (36%) degli early adopter italiani già fruisce di video tramite VR (contro il 37% a livello globale), uno su quattro (25%) utilizza il visore VR per giocare con i videogame e il 22% per momenti di socializzazione con altri utenti. Il 25% si aspetta di poter guardare film su uno schermo virtuale entro un anno mentre il 56% ritiene che la partecipazione a concerti di musica interattiva ed eventi in VR sarà una tendenza comune entro tre anni.

Tra gli altri ambiti maggiormente impattati da un crescente utilizzo di Realtà Virtuale e Realtà Aumentata, l’istruzione e il turismo sono quelli in cui gli italiani si aspettano i maggiori  cambiamenti. Secondo il 55% degli early adopter la VR trasformerà le modalità di insegnamento e apprendimento nelle scuole, con spazi virtuali all’interno delle aule. Queste nuove tecnologie daranno vita anche a un nuovo concetto di turismo: per il 21% degli italiani sarà possibile esplorare le destinazioni tramite mappe che integrano informazioni accessibili in Realtà Aumentata e per il 25% si potrà viaggiare virtualmente insieme ad altre persone.

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In questo contesto, affermano infine gli autori del Report,  il 5G è chiamato a giocare un ruolo importante per promuovere la mobilità degli utenti di AR e VR e favorire la cosiddetta “merged reality”: ad esempio, per il 37% degli italiani intervistati, il 5G favorirà una maggiore mobilità garantendo una rete stabile, veloce e a banda ultra larga; il 33% crede che il 5G migliorerà l’esperienza di visione di contenuti video in VR grazie a una maggiore risoluzione e il 29% ritiene che il consumo delle batterie dei dispositivi diminuirà grazie al 5G, aumentando così l’efficienza dei device. Infine, il 5G renderà le esperienze AR e VR più accessibili grazie a piani di traffico dati dal costo più contenuto (32%) e contribuirà a ridurre il problema della nausea da realtà virtuale (29%).
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