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Gartner, sempre più gaming nelle applicazioni aziendali

Gartner prevede che entro il 2014, oltre il 70% delle aziende Global 2000 avranno almeno una applicazione "gamified", cioè proposta sotto forma di gaming per coinvolgere maggiormente clienti e dipendenti.

Tecnologie
Entro il 2014, oltre il 70% delle aziende Global 2000 avranno almeno una applicazione "gamified". Ad affermarlo è la società di ricerche Gartner, che ha presentato uno studio in merito nel corso del Gartner Symposium/ITxpo 2011 svoltosi negli scorsi giorni a Barcellona.
Il termine "gamification" fa riferimento alla crescente tendenza a far entrare i meccanismi del gioco, del gaming, in ambienti che con il gioco non hanno nulla a che fare, per incuriosire e motivare le persone, clienti e dipendenti.
La tendenza a far entrare il gaming delle aziende è un fenomeno in crescita, trainato in larga parte dalla novità e dalla moda del momento, ma secondo gli analisti di Gartner destinato a perdurare almeno per i prossimi cinque anni.
"La gamification ha l'obiettivo di generare relazioni più intense e profonde, e di cambiare l'atteggiamento delle persone – ha affermato Brian Burke, vice presidente di ricerca in Gartner – ma deve essere implementato in modo consapevole. La maggior parte dei tentativi in questo senso attualmente sono infruttuosi, ma un accurato e sostenibile approccio alla gamification potrebbe convertire i clienti in fan, rendere lo stesso lavoro un gioco, o rendere l'apprendimento un divertimento. il potenziale è enorme".
Per avere tale approccio di successo, Gartner indica una ricetta in tre punti fondamentali, le "3 m": "motivation", "momentum" e "meaning". Vediamoli in breve.
La motivazione è di due tipi: intrinseca, cioè relativa ai premi che si possono ottenere attraverso l'applicazione (denaro o promozioni); o estrinseca, relativa cioè al coinvolgimento e al divertimento della persona nello svolgere il compito assegnatogli. 
il "momentum" è relativo alla capacità del gioco di mantenere vivo il coinvolgimento del giocatore. In altre parole, alla capacità di proporre un compito adeguato alle capacità della persona, in modo che non lo trovi troppo facile, e quindi noioso, nè troppo difficile.
"Meaning", infine, si riferisce alla capacità di proporre premi che siano significativi per il target di utenti a cui ci si rivolge. Tali premi possono essere ricompense in denaro, ma anche (per esempio) la possibilità di effettuare donazioni benefiche, di sviluppare una determinata capacità o addirittura di perdere peso.
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